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Systèmes distribués · Temps réel · Réseau

Moteur de jeu multi-serveurs temps réel

Un univers persistant partagé par de nombreux joueurs, sans serveur central goulot d'étranglement.

Problème

Simuler un monde vaste et persistant, partagé en simultané par de nombreux joueurs, sans qu'aucune machine ne devienne un point de saturation — tout en gardant l'autorité du serveur pour empêcher la triche.

Approche

Découpage de l'espace en zones autonomes, chacune pilotée par son propre processus serveur ; passage de relais des joueurs d'une zone à l'autre ; couche de communication réseau dédiée ; arbitrage des collisions, des dégâts et des événements côté serveur, jamais côté client.

Résultat

Une architecture qui monte en charge par simple ajout de nœuds, où la logique de jeu sensible reste sous contrôle du serveur. Base d'un univers extensible sans réécriture.

Object PascalSockets TCPArchitecture multi-processusTemps réel

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